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9 juin 2010 3 09 /06 /juin /2010 22:49

 

Prototype-game.jpg

Prototype... une réminiscence de la belle tradition des arbres des pendus ?

 

Presque en même temps, l'année dernière, sont sortis deux jeux en open space urbain et à la troisième personne. Prototype et Infamous. Du jargon pour ne pas dire grand chose en fait... ç'eût été à la première personne, ou ultra scripté, on s'en foutait, car ces jeux avaient un autre point commun plus frappant encore : rendre possible le massacre à grande échelle d'une population innocente. 

Call of Duty 6 avait provoqué un scandale quand (dans une mission scriptée et en FPS) il fallait tuer le plus civils dans un aéroport. Et juste ça. Scandale (parce que la Suisse avait voulu interdire le jeu) et pourtant. Prototype et Infamous sont pires. Pires car plus réalistes et plus immoraux. La seule nuance dans la comparaison qui puisse être faite est que Prototype comme Infamous ne se présentent pas comme une fable politique lourdingue comme Call of Duty 6. Les deux jeux sont davantage ancrés dans un univers cyberpunk, conspirationniste, et hanté par la peur de la contamination. Mais si vous mettez le décor de côté, ces massacres restent, quoi qu'il en soit, plus réalistes, et plus immoraux. 

 

Prototype infamous-013 morning big

Infamous et le surplomb à la D. C. Friedrich : un avant-goût du masssacre ?


Plus réalistes. Les gens que l'on bute courent, crient, certes, mais au bout d'un moment, ils vous évitent, ils vous implorent, voire, dans Infamous (le plus réussi en ce sens), commencent à vous supplier à genoux, ou à vous jeter des pierres. Une meilleure interraction. 

Plus réalistes encore, parce que contrairement à Call of Duty, vous devez faire face aux conséquences de ce massacre. Dans Call of Duty, ce petit massacre de l'aéroport n'est qu'un prétexte scénaristique. Votre personnage meurt, et commence alors la vraie histoire. Bref, on a juste joué le prologue pompier d'un film raté. Cette fois-ci, vous vivez dans le sang de vos propres morts. Au fur et à mesure, la ville se délabre, le ciel devient rouge. Un peu cliché, certes. Mais l'effet est intéressant. Les gens sont infestés par votre haine, ou votre virus, et finalement vous avez dans les deux cas transformé la ville à votre image. 

 

Prototype_02081268-photo-prototype.jpg

Une grosse influence écureuils volants pour Prototype.

 

Plus immoraux. Il s'agit de massacres à grande échelle, à l'échelle d'une population urbaine entière. Les deux scénarii vous mettent d'emblée dans une situation de contamination à grande ampleur. Mais quand Infamous s'embrouille dans une histoire de gangs mutants et de sectes, le fantasme de la guerre bactériologique alimente Prototype. Dans ce jeu, vous êtes le virus... Quelques petits problèmes d'identité s'ensuivent (un virus qui emprunte un corps est-il encore une personne ?). Mais comme tout bon virus, vous contaminez tout le monde, bien qu'indirectement (on peut seulement assimiler les passants). Et surtout le joueur obtient rapidement le pouvoir de tout détruire à grande échelle : lancer des tentacules de virus dans tous les sens, exploser des tas de bagnoles ensemble, jeter des hélicos sur les gens. Si vous êtes un peu en train de glander et que vous aimez l'effet vers grouillant du virus, vous pouvez même vous émerveiller du magma humain de bras et de jambes qui se produit en assimilant plusieurs types à la fois. Franchement, c'est le plus drôle, toute cette organicité. 

 

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Mieux qu'une diarrhée... des tentacules qui vous sortent du c... pour tuer tout le monde.

 

Mais surtout plus immoraux parce que votre personnage s'avilit à chaque massacre. Un seul jeu est vraiment concerné. Prototype développe assez mécaniquement cet aspect. Le virus se propage, et vous devenez de plus en plus capable de buter tout le monde, et de moins en moins sûr de qui vous êtes. Mais Infamous est plus intéressant, bien qu'encore au stade du concept : chaque mauvaise action noircit votre karma, et influence la réaction des gens. Votre tête de tyran est affiché partout dans la ville. Et votre corps se transforme en catastrophe pétrolière ambulante, purulant de jus noir... Nan, j'exagère un peu. Côté interraction des IA, le maximum qui puisse vous arriver est de vous faire jeter d'inoffensives pierres sur la gueule. Et d'un éclair, vous pourrez toujours vous venger en grillant le badaud et faire exploser les voitures alentour. 

Mais le principe est là. Car dans le fond, il y a un vrai effort dans Infamous. Tuer des innocents n'est pas facile au début. Parce que les gens sont assez cools. Et vous êtes l'un d'eux, un humain, le gentil couriser Cole, qui a une meuf et un pote relou – alors que Prototype est plus nietzschéen : le supervirus que vous êtes en a que dalle à faire des autres petits humains qui grouillent dans les rues. Surtout, dans Infamous, devenir bon ou mauvais est une affaire d'habitude. Vous savez que si vous devenez mauvais, vous ne pourrez redevenir bon qu'après encore plus d'efforts pour redresser la barre. Et les pouvoirs obtenus ne sont pas les mêmes. Bon, après l'avoir fini deux fois (un hiver un peu rude de solitude et de froid), je suis en mesure de vous affirmer que là encore, ça change pas grand chose. Mais l'idée est vraiment bonne, aristotélicienne pour le coup. La vertu ou le mal sont une affaire de tendance. 

 

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Eh ouais, vous êtes méchant... mais c'est votre choix !

 

Désormais la fin du jeu acquiert une nouvelle dimension : vous êtes devenus le grand méchant, et vous gagné, mais parce que vous avez réellement persisté dans le mal (pour rassurer tout le monde et rester draguable, je tiens à préciser que j'ai d'abord réalisé l'option du gentil mec, avant de refaire en mode méchant). Pour arriver là où vous êtes arrivé, vous avez dû vous arrêter plusieurs fois dans les rues, tuer un à un les passants et leur sucer l'énergie vitale, niquer les flics, laisser la foule pendre des innocents (la meilleure idée). Et alors soudain, vous comprenez que ne pouvant plus revenir en arrière, vous n'avez d'autre choix que de persévérer dans votre vice. Là, le jeu est pleinement réussi : vous tenez le joypad et vous auteur l'auteur d'une tragédie. Rien ne pourra plus sauver Cole à partir d'ici... vous regardez votre sale gueule à l'écran, et vous comprenez que vous avez aussi une sale gueule dans la vie. Vous comprenez que dans la vie aussi, une faute n'est jamais isolée, mais que... si vous êtes seul en plein hiver en train de jouer à la PS3, c'est parce que vous avez fait une série d'erreurs... acquis une série de vices... répétés tellement de fois vos bourdes... que vous méritez d'être incarné par un enculé qui grimpe sur les toits comme un singe, et fait exploser le corps des méchants.

Alors vous reprenez le pad et vous niquez le méchant ! eheheh.

 

Prototype_infamous.jpg

Et bing. On est seul mais puissant.

 

 

Peuple de programmateurs, écoutez-moi !

 

Un truc génial, une idée brillante, que je communique gratuitement.

Et si plutôt que le karma, le jeu pouvait évaluer la célébrité... Plus le joueur accomplirait ses missions en faisant des cabrioles, de superbes acrobaties, plus il serait récompensé en points de célébrité, en points de prestige. Un peu comme dans Kick Ass, le comics de Millar, le joueur serait filmé par des passants, posté sur le youtube, et finalement plus ou moins plussoyé par des millions d'internautes. Ces points de célébrités seraient alors changés en argent, et en upgrade de pouvoirs. Après tout, de quoi s'agit-il dans Batman ou Spiderman, si ce n'est de panache et de prestige ? Dès que les héros ont porté des capes, ils ont fait de la justice une affaire secondaire.

 

Prototype_kick-ass_vol_1_2.jpg

 

En revanche, si le joueur est moins brillant, il devient un super héros de seconde zone. Pas un batman, mais un robin. Il est obligé d'avoir recours à quelques expédients, voire à quelques méfaits. Et doucement alors, pour récupérer des points de prestige, il pourrait choisir de devenir carrément un super vilain. Se changer en Red Hood (cf le dernier Batman and Robin de Morrison). Un choix s'impose alors au joueur, faire le beau, ou faire efficace. Laisser les rues s'infester de dealers pendant qu'on s'occupe du kidnapping d'une star, ou bien lutter laborieusement contre la pauvreté et la délinquance, quitte à rester un héros méconnu. On toucherait au coeur des problématiques contemporaines des comics. C'est plus drôle que le karma et moins moralisateur. La justice deviendrait une affaire d'opportuniste et d'arnaqueur. De vrai et de faux, et pas une affaire de bien et de mal. Vachement plus drôle, je vous dis. 

 

Prototype xstatix

Le premier groupe de super-héros avec journaliste "embedded"

(en la personne d'un blob alien, toujours caméra à l'épaule)

 

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commentaires

G
C'est à cause de ce genre d'argumentation (Prototype / CoD6) qu'on va vers la totale prohibition du hentaï !
Répondre

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