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17 novembre 2014 1 17 /11 /novembre /2014 01:00

Connard dishonored

 

Voilà plusieurs jours que je ne fais rien de créatif. Je me nourris du même plat de riz, mélangé avec des petits bouts de jambon littéralement arrachés à l’emballage des 6 tranches fines en promo. Je ne me lave plus. J’ai l’impression que mon sweat à capuche a été plongé dans une sauce pour les nems. Je suis en train de boucler Dishonored sur PS3. 

On vous prévient dès le début : plus vous tuerez, plus les rats infesteront la ville. Ils se nourriront de cadavres et pulluleront, et la peste tuera tout le monde. Bon dieu que je suis un geek quand je me surprends à penser « hmmm… intéressant » – ce genre de geek qui est capable de prendre pour pseudo « mouahaha37», qui a un rapport assez trouble à la violence suite à des humiliations répétées et se délecte des signes de la morbidité de son propre corps comme d’autres se branlent avant de se coucher.

L’intérêt du jeu est de mesurer le chaos introduit par le joueur au sein de l’univers vidéoludique. Bref, c’est mieux qu’un test BIBA pour savoir si on est un bâtard. Et il s’avère que je prenais plutôt mon temps au début. J’étourdissais les soldats. J’utilisais tous mes carreaux d’arbalète anesthésiants. Puis apparaît l’option conne, mais en fait super utile si on prend les choses au sérieux, de pouvoir changer en cendres ceux qu’on assassine subrepticement. Mon goût pour les changements d’états corporels me permettait de conjecturer que des cendres n’attireraient pas les rats, ergo n’augmenteraient pas la pestilence de la ville ergo ne ferait pas de moi un bâtard. Bref, que tuer les gens super proprement pouvait ne pas produire de chaos. 

C’est là que j’ai toujours envie de retrouver le créateur du jeu pour lui faire part de mon désaccord. La plupart des énigmes n’ont aucun sens dans un jeu. Il faut chercher au hasard.

 

Connard_Rats-Dishonored.jpg

 

Un exemple : pourquoi un personnage aussi puissant qu’un assassin royal devrait se mettre à lire les livres d’une ruine pour trouver le code d’un coffre fort, alors qu’il est mille fois plus logique de développer une compétence de crochetage pour s’épargner cette enquête. Les codes d’un coffre-fort sont par définition secret en plus… si le moindre inconnu qui entre chez vous peut les deviner, c’est même pas la peine. Ou alors on devrait essayer 123, 111 ou le début d’une date anniversaire. Autant se taper les 30 sec de pub obligatoire et regarder le walkthrough et lire la soluce. Car tout ce qu’on envisage de façon parfaitement rationnelle et logique n’a parfois aucun sens dans le jeu. Les énigmes du jeu relèvent à chaque fois de l’arbitraire le plus total. Et l’évaluation morale de mes actions m’a semblé tout aussi aléatoires. 

Mon grief précis est celui-ci. En finissant le jeu, vous découvrez que si vous tuez trop de garde lors de vos missions d’infiltrations, la jeune impératrice que vous avez pourtant sauvée finit par vouloir tuer elle aussi tous les traîtres. Elle devient aussi folle et cruelle que vous. C’est une bonne idée. Mais c’est une idée qui ne tient pas debout. Les missions assignées sont par définition des missions secrètes, personne n’est témoin de ce que vous faites. Comment la gamine pourrait-elle donc vous voir, vous juger et être influencée par elles ? En fait, le personnage devrait pouvoir faire ce que n’importe quel adulte fait : mentir. La prémisse concernant la peste est d’ailleurs très vite reléguée au second plan : personne ne mourra de la peste dans le jeu. Tuer les personnages d’une maladie mortelle est trop aléatoire. Alors que putain dans la vraie vie, ça arrive bel et bien. Ebola-sida-cancer-grippe-etc.  

 

Connard_calamitiesdolls5.jpg

 

Au moment de la mission finale, lorsque le jeu m’indique que j’ai atteint un niveau de Chaos élevé, ma réaction est tout de suite était celle du pire connard de la planète : « Bande de salauds, vous ne m’avez pas donné assez de carreaux anesthésiants ! Vous m’avez gavé de pouvoirs mortels, de pistolets et de nuées de rats mangeuses d’hommes, et vous vous étonnez du chaos que j’engendre ! Soit, eh bien, si c’est comme ça, tuons sans retenue. » C’est la bizarrerie psychologique de ce jeu de produire par prédiction le comportement exactement prohibé par le jeu. Mouahaha37 is back. On parle d’effet Pygmalion dans ce cas. 

L’évaluation de chaos est supposé de mes propres actions au sein du jeu, mais sur le moment tout ça m’a semblé être une vaste fumisterie. J’ai eu l’impression d’être un mauvais élève qui découvre que ses mauvaises notes sont le fruit de forces implacables (société, famille, profs sadiques) et qui s’abandonnent totalement à son destin. J’ai même buté le mec qui m’avait sauvé avant, Samuel, personnage plutôt sympathique au demeurant, et qui d’un coup, après vous avoir conduit auprès du boss, vous crache à la gueule et vous explique que vous le dégoûtez tellement qu’il va sonner l’alarme. Comment ne pas vouloir lui trancher la gorge ?

 

Un jeu qui prétend à l’évaluation morale devrait poser un univers bien plus libre. Sans quoi on se retrouve pris au piège d’une morale étriquée, presque kafkaïenne où on vous punit sans raison en essayant de vous convaincre que vous l’avez bien mérité.

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Published by NKD
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